domingo, 27 de octubre de 2013

Conferencias y curso

Conferencias:

En la semana del 21 al 25 de octubre asistí a 5 conferencias de las cuales he aprendido lo que a continuación les mostrare:

-Calidad de servicio en redes de área local por el Dr. Rubén Alvarado González:
A grandes rasgos nos habla sobre la tecnología clave llamada 802.11 que es un estándar de comunicación de área local estipulada por la IEEE, también se mencionó el término "ubicuidad" que se refiere al acceso a internet en cualquier momento, lugar y para cualquier cosa.

También se habló de que Internet trabaja bajo un término llamado "Dest Effort" que significa mejor esfuerzo, es decir, que no se compromete a que la información se mande con una gran calidad, si no que dará lo que puede para que la información se mande (sin calidad de servicio).

En ese momento describió el conferencista el término inglés "QoS" que hace referencia a la calidad de servicio donde describe que un ruteador procura una serie de condiciones;

-Ancho de banda.
 -Retardo.
 -Variación en el retardo (mínimo).
 -Protección en la probabilidad de pérdida.

-Desarrollo de herramientas de software para Sistemas Expertos por el M.C. Ricardo García Castro:

Primero nos preguntó sobre el término "Inteligencia Artificial" donde nos explicó que consta en un sistema que razone, actué e interactué como un humano. Puso énfasis al decir que aún no se ha logrado la IA por completo, sino que, se ha logrado solo en sus aplicaciones donde una de ellas son los Sistemas Expertos; que podemos entérenlos como una aplicación de la IA de un sistema no determinista (se conoce un resultado).

Las características de un Sistema Experto:

-Razonamiento propio.
 -Inteligente.
 -Dar conclusiones y resolver problemas.
 -Como banco de datos (almacenar datos).
 -Caracterizado por la incertidumbre (donde se acepta que puede existir un error).

Y sus limitantes:

-Dificultades de uso: No cualquier usuario lo puede usar.
 -Están limitados en resolver problemas: solo los que pertenecen a la rama o a su propósito.
 -Posibilidad de errores.
 -Dificultad de mantenimiento: si existe un error, significa que hay muchas más cosas con al menos un error.
 -Altos costos de desarrollo.
 -Ocasiona problemas legales y éticos: Al crear un sistema experto puede existir la posibilidad de que haya una demanda por hacerse pasar por un profesional, entre otras cosas.

-Abre tu mente y desarrolla tu potencial por el M.C. José Luis Cruz Cabrera:

En esta conferencia el expositor nos puso en duda al preguntarnos si realmente nos amamos y si también amamos a nuestros padres, el resultado fue como se esperaba pues todos alzamos la mano, pero nos preguntó por el tiempo que le dedicamos a diario a nuestros padres, como mínimo pregunto por 3 horas, y los presentes por increíble que suene, no alzaron la mano.

Nos habló de la importancia de desarrollar nuestro potencial pero desde luego el potencial que nos provoque una gran pasión, que nunca sintamos aburrimiento o que caigamos en la rutina.
 Y si estamos aquí por alguna de esas causas, aun podemos cambiar y descubrir nuestro potencial.
 Menciono que también es vital seguir aprendiendo, aunque eso implique sacrificar cosas que nos gusten, tiempo que antes invertíamos en otra cosa; que el éxito no se gana sin hacer nada a cambio.

-Actitudes hacia las TIC's por el Dr. Carlos Arturo Gastelu:

Nos habló al principio en el término Administración de tecnologías donde nos explicó que es la unión de ingenierías, ciencias y administración al crear una tecnología.

Consiste en desarrollo, transferencia y la óptima utilización de la tecnología.

Hablo sobre el cambio tecnológico que afecta a la realidad social conociendo a todos los afectados, a través de sus creencias y comportamientos.

Menciono los componentes de la actitud:
 -Cognitivo: son los pensamientos hacia la tecnología, la opinión y conclusión que se tiene.
 -Afectivo: las sensaciones que se sienten por la tecnología
 -Conductual: que conductas se manifiestan por la tecnología.

Y los aspectos del cambio que se consideran al lanzar una nueva tecnología:

-Resistencia al cambio.
 -Deficiencias de formación.
 -Autoestima y grado de frustración.
 -Miedo al reemplazo.

Después nos habló de un caso de estudio que aplico a unas 2 escuelas primarias de México y una escuela de España, donde se realizaron pruebas estadísticas y pruebas de campo con la cuestión de la presencia de la tecnología en la juventud y en los profesores.
 Al principio mostros algunos resultados donde explica que en México, los niños con una media en la edad de 12 de primaria tienen muy poco contacto con la tecnología, y los que la tienen pasan mayor parte en las redes sociales, videojuegos o en páginas de ocio, sin embargo en España, la gran mayoría presenta más interés en la búsqueda de información para una tarea que en actividades de ocio.

-Innovación, competitividad y sustentabilidad por el Dr. Oscar Vázquez Montiel:

En esta conferencia el expositor nos mostró lo que básicamente las empresas locales, nacionales o internacionales buscan en la juventud recién graduada, la idea de innovar alguna idea, ser emprendedores al crear una empresa que esté desarrollando una idea factible y muy bien recibida en el mercado, la capacidad de tener una idea que compita contra otras ya existentes en el mercado en base a una o mejoras en el producto o servicio.

Nos habló sobre los tipos de innovación:

-Incremental: Una creación de valor agregado sobre un proyecto existente. La ventaja es que siempre es aceptada más rápidamente por las empresas y por los clientes.

-Radical: es la que consiste en preguntarse ¿por qué no? y desarrollar un producto o servicio que hasta el momento nadie había considerado. Pero nos mencionó que este tipo de innovación suele encontrar más obstáculos a la hora de poder dedicarle recursos dentro de la empresa, y de que encaje en el engranaje operativo de la misma.

-Disyuntiva: Una innovación similar a la radical solo que ofrece básicamente 2 opciones, presentarla o no presentarla pues esta innovación aún no se tiene una seguridad sobre su proyección en el mercado debido a ignorancia de los efectos que pueden llegar a tener pero no significa que no se haya estudiado a fondo, si no que el resultado es aleatorio o muy incierto.



 

 
El primer día:
Se nos mostró la mecánica del programa, como crear formas básicas, modificarlas con una herramienta de exhalación con relaciona los ejes X, Y y Z. La traslación de esas formas en algún lugar en el espacio. Comandos básicos como la rotación presionando la tecla R, escalación con la tecla S, Shitf+a para abrir un menú donde se pueden agregar directamente las formas y demás.
El segundo día:
Agregamos texturas a una forma, estuvimos probando las diferentes combinaciones que el programa nos permitía, dando una muy gran cantidad de combinaciones en las texturas, incluyendo una simulación de las porosidades. Corrugaciones, texturas ásperas y rasposas.
El tercer día:
Aprendimos a agregar texturas sobre texturas, dando más combinaciones y acabados únicos, incluimos nuestras propias texturas a través de imágenes. También aprendimos a agregar movimiento de un cuerpo a través de huesos, que son básicamente el movimiento articulado de un algo; dando el principio de la creación de un cuerpo con movimiento. Aprendimos algunas reglas básicas de movimiento básico. Una de ella es que no es posible mover una superficie cuadrada sin tener una superficie redonda que la sostenga.
El cuarto día:
Creamos una simulación de lo que es el agua, y la física que esta conlleva pues al renderizar esa forma se mostraba el realismo que se tiene al vertir, regar o lanzar agua en una superficie. Notamos que esto es el principio básico de una animación, pues se muestra una serie de fotogramas antes de ser renderizadas para observar el movimiento del agua. Se le agrego texturas al agua para hacerla aún más real.
Y el quinto día:
Realizamos una pequeña animación del movimiento de una forma articulada, a través de una aplicación del programa para grabar, dando una sensación de la creación de un video, pero en realidad son una serie de fotografías mostradas a gran velocidad. También realizamos diseño en 3D a partir de una imagen colocada en cualquier posición de espacio, para copiar un diseño que se quiera crea.
En conclusión este programa es demasiado amplio al crear cualquier idea que queramos representar en las tres dimensiones incluyendo la cuarta, que sería una simulación de la figura a través del tiempo. Este programa incluye muchas funciones visuales para crear animaciones muy reales o incluso la capacidad de crear videojuegos de gran calidad creativa, visual y jugabilidad. He entendido que la física humana o la fisiología de ella, conlleva muchos procesos implícitos que a través de muchos estudios y modelos matemáticos nos ha permitido crear y diseñar cualquier cosa pero siempre con la cualidad de la infinita imaginación.









sábado, 26 de octubre de 2013

Desempleo en México


Alguna vez, hemos escuchado que una persona se va al extranjero a perseguir el sueño americano pues se han visto forzadas u obligadas a huir o dejar sus hogares o su residencia habitual o para evitar los efectos de un conflicto armado, situación de violencia generalizada, violación de los derechos humanos o desastres naturales o humanos y que no han esperado a sufrir algún suceso que los detenga o limite en su vida. Siempre se ha atravesado una frontera de un estado o de un país pero lo que está preocupando a muchas naciones internacionalmente reconocidas, es la gran frecuencia en que está pasando.

Primero explicaremos los siguientes términos:

-Migración: Movimiento de población que consiste en dejar temporal o definitivamente el lugar de residencia para establecerse o trabajar en otro país o región, especialmente por causas económicas, políticas o sociales.

Así mismo, se tiene una clasificación de migrantes:
Migrante calificado- Trabajador migrante que por sus competencias recibe un tratamiento preferencial en cuanto a su admisión en un país distinto al suyo. Por esas razones, está sujeto a menos restricciones en lo que respecta a la duración de su estadía en el país receptor, al cambio de empleo y a la reunificación familiar.
Migrante documentado - Migrante que ingresa legalmente a un país y permanece en él, de acuerdo al criterio de admisión.
Migrante económico - Persona que habiendo dejado su lugar de residencia o domicilio habitual busca mejorar su nivel de vida, en un país distinto al de origen. Este término se distingue del de "refugiado" que huye por persecución o del refugiado de facto que huye por violencia generalizada o violación masiva de los derechos humanos. También se usa para hacer referencia a personas que intentan ingresar en un país sin permiso legal y/o utilizando procedimientos de asilo de mala fe. Asimismo, se aplica a las personas que se establecen fuera de su país de origen por la duración de un trabajo de temporada (cosechas agrícolas), llamados "trabajadores de temporada" o temporeros.
Migrante irregular - Persona que habiendo ingresado ilegalmente o tras vencimiento de su visado, deja de tener status legal en el país receptor o de tránsito. El término se aplica a los migrantes que infringen las normas de admisión del país o cualquier otra persona no autorizada a permanecer en el país receptor (también llamado clandestino/ ilegal/migrante indocumentado o migrante en situación irregular).
Trabajador de temporada - Todo trabajador migrante cuyo trabajo, por su propia naturaleza, dependa de condiciones estacionales y sólo se realice durante parte del año.
 
-Itinerante:  Que va de un lugar a otro sin permanecer fijo en ninguno.

Citando un fragmento de un articulo que he encontrado sobre la itinerancia en el pais de chile:

"El peón itinerante al que hace referencia Salazar deambulaba por los caminos de Chile siguiendo la estacionalidad de las cosechas. Este es un deambular de norte a sur y de regreso a lo largo del valle central y de las grandes cuencas del centro del país (Salazar, 1985). . . "

ITINERANCIA Y MIGRACIÓN
Adaptación y uso del entorno en los pescadores
artesanales de la Caleta de Papudo
Memoria para optar al Título de Antropólogo Social
PATRICIO T. LÓPEZ BECKETT



Habiendo entendido los conceptos clave en este tema, ahora podemos diferenciarlos sin problemas pues por simple inspección notamos que uno se refiere al traslado de una persona a un lugar en mejor condicion a causa de algún problema pero un itinerante solo vaga por mucho lugares sin tener un objetivo concreto o no tener un motivo que determine su constante traslado.




 


La migración es un fenómeno íntimamente ligado de la globalidad en tanto implica la relación entre las dinámicas de la generación de riqueza y la de la exclusión, donde los afectador han de buscar una mejor solucion en otras partes de un municipio, un estado diferente y hasta el grado de tener que migrar a otro pais.
Uno de los insumos para la realización de un encuentro celebrado en el Distrito federal llamado “Los impactos de la crisis en los migrantes: visión desde México y Estados Unidos” fue una serie de diagnósticos sobre la migración en México, tanto del país en su conjunto, como en ocho estados de la República Mexicana que consideramos representativos, ya sea por ser estados tradicionalmente expulsores de migrantes, así como ejemplos de nuevos flujos migratorios.
Dichos entidades son Jalisco, Michoacán, Guanajuato, Veracruz, Puebla, Zacatecas, Distrito Federal, Oaxaca y Morelos.

Gracias a la mayor interconexión económica, social y cultural, los diferenciales en materia de desempeño económico se traducen, vía migración laboral, en la coexistencia conflictiva de pobreza y riqueza. Se trata de un fenómeno de naturaleza estructural que plantea importantes riesgos a la cohesión de un orden social mundial.

Pero al hablar de migracion, tambien debemos ententer unos puntos interesantes que la organizacion
 Oxfam México

 ha publicado en un articulo llamado  5 datos sobre Migración en México:

Ahora te presentamos 5 datos relevantes que tienes que saber sobre la migración en México:
 1. Los mexicanos/as constituyen el 64.9% de la población hispana total, siendo el grupo más grande de origen hispano residente en los Estados Unidos.
 2. Menos de ¼ de los mexicanos que viven en Estados Unidos ha podido obtener la ciudadanía estadounidense.
 3. 27% de los mexicanos en Estados Unidos viven en pobreza, un nivel más alto que el de la población total de ese país que es de 15%
 4. Un promedio de 609 mexicanos/as dejaron el país por día, durante los últimos 5 años. Migraron hacia Estados Unidos principalmente.*
 5. Más del 50% de la migración de Chiapas, Oaxaca y Guerrero es de jóvenes y adolescentes.
Según datos del Censo de Población y Vivienda  INEGI 2010.


Un dato actual  publicado el   18 Octubre, 2013  Credito:Reuters
"Desempleo sube a 4.92% en septiembre"

La tasa de desempleo de México se ubicó en septiembre en 4.92%, una tasa superior en 0.13 puntos porcentuales a la del mes previo, dijo el viernes el instituto nacional de estadísticas, INEGI.
 La población ocupada se concentró en el sector servicios en 41.8%, en el comercio en 19.6% y en la industria manufacturera en 16.3 por ciento.
 Las actividades agropecuarias concentraron 13.5% de la población ocupada y la construcción 7.2%, dijo el INEGI.
 
La tasa de desempleo ha permanecido alrededor del 5% en los últimos cuatro meses, un nivel que a la economía mexicana le ha costado combatir desde la crisis financiera global del 2008.
 En la comparación anual, la tasa de desocupación también aumentó, a 5.29% en septiembre frente al 5.01% del mismo mes del 2012, según el INEGI.
 
 
Fuentes:
 
 
 
 
 
 
 
 
 



domingo, 13 de octubre de 2013

3.4 lineas y superficies curvas


La necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar y representar objetos reales o ficticios.
Normalmente no existe un modelo matemático previo del objeto, y el objeto se aproxima con “pedazos” de planos, esferas y otras formas simples de modelar cercanos a los correspondientes puntos del objeto.

Definiciones Básicas
Una curva es  una línea continua de una dimensión, que varía de dirección paulatinamente.

Una superficie es una extensión en que se consideran sólo dos dimensiones.


SUPERFICIES CURVAS

Las superficies curvas pueden generarse a partir de un conjunto funciones matemáticas que definen la superficies o bien a partir de un conjunto de puntos de datos especificados por el usuario.
Cuando se especifican funciones de curvas, un paquete puede emplear las ecuaciones definidoras para localizar y gráfica posiciones de pixeles a lo largo de la trayectoria de la curva, casi igual como sucede con las curvas en dos dimensiones.

La definición analítica de una dada curva puede hacerse de varios modos y se relaciona directamente con la forma de representarla gráficamente:
  • Explícitamente :
 y = f(x)
  • Implícitamente:
  f(x, y) = 0
  • Paramétricamente:
   x = x(t)
   y = y(t)
Representación Explícita
Es la mas conocida desde que nos ensenaron a utilizar las coordenadas cartesianas para graficar funciones.
En 3D, para representar una curva se requieren dos ecuaciones:
y = f (x),  z = g(x)
Obteniendo una superficie  en 3D que será:
z = f (x, y)


Representación Implícita
Para curvas y superficies estándar (rectas, círculos, planos, toroides, etc.), este tipo de definición es mas directa y permite visualizar y modificar sencillamente parámetros importantes y específicos de cada curva (radio en un circulo, distancia al origen en un plano, etc.).
En 3D, una superficie se describe por
f(x, y, z) = 0
Ejemplo
• Una esfera: x2 + y2 + z2 – r2 = 0
• Una curva corresponde a la intersección de dos superficies:
f(x, y, z) = 0 y g(x, y, z) = 0
Nota: el punto (x, y, z) debe pertenecer a ambas superficies.

Representación Paramétrica
El valor de cada variable espacial se expresa en términos de una variable independiente (t), llamada parámetro.
Estas funciones juntas han de  formar las ecuaciones paramétricas de una curva:
x = x(t)
y = y(t)
z = z(t)
Cada valor de t determina un punto (x,y) que se puede representar en un sistema de coordenadas.
Superficie Paramétrica al conjunto de puntos (x,y,z,) dados por r(u,v)= x(u,v)i + y(u,v)j + z(u,v)k.
Las Ecuaciones x=(u,v), y=(u,v) y z=(u,v) se llaman Ecuaciones Paramétricas de la superficie.


La configuración de los objetos gráficos 3D curvas y superficies también se puede ilustrar con mayor detalle mediante la siguiente escena:

Variables para la escala y los giros
En gráficos 3D se agregaron unas variables para conocer y controlar los ángulos de giro del espacio : <Espacio>.rot.y y <Espacio>.rot.y donde <Espacio> es el nombre del espacio.

También se agregaron las variables <Espacio>.escala y <Espacio>.observador que sirven para controlar la escala y la distancia aparente al observador, ambas se miden en pixeles. La siguiente escena ilustra explícitamente el uso de estas variables. Observe que si el usuario cambia la escala o gira el espacio arrastrando el ratón, los controles numéricos se actualizan con los nuevos valores de la escala y las rotaciones.





pero . . .
¿Cómo se dibujan las curvas o superficies en la pantalla de la computadora?

Aproximando esta curva con una poligonal.
Así encontramos los puntos que serán mostrados. Y los puntos serán unidos a través de líneas.










Esta forma es totalmente diferente pues la curva o superficie es el resultado de un procedimiento o algoritmo; en general modificando una curva o  superficie simple de partida.
Ej.: Dividir en tres cada tramo de una poligonal y reemplazar los dos tramos que convergen a un vértice original por el que une los dos nuevos vértices cercanos al original:









Fuentes:
1.-Objetos gráficos en 3D
2.-ELEMENTOS BÁSICOS EN EL ESPACIO
3.-Transformaciones en 3D

3.3 transformaciones tridimencionales



Las transformaciones de los objetos, son la Posición, la Rotación y la Escala.

Determinan la ubicación en el la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de coordenadas  x, y y z. Se refieren a todo el objeto.  La manera más fácil de conseguir las transformaciones básicas (traslación, rotación, escalación, en general las transformaciones afines) es utilizando matrices de transformación.


Coordenadas homogéneas
Nos será útil sustituír las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h), llamadas coordenadas homogéneas, donde:
x = xh/h,    y = yh/h

(xh, yh, h) = (h . x, h . y, h)

Expresar posiciones en coordenadas homogéneas nos permite representar todas las ecuaciones de transformación geométrica como multiplicaciones de matriz. Se representan las coordenadas con vectores de columna de 3 elementos y las operaciones de transformación se expresan como matrices de 3 por 3.


Matrices de transformación en 3D más comunes
Traslación
En la representación homogénea tridimensional de las coordenadas, se traslada un punto de la posición P = (x, y, z) a la posición P’ = (x’, y’, z’) con la operación de matriz
P’ = T x P

donde P y P’ son vectores columna como matrices, la matriz


T=1 0 0 tx
     0 1 0 ty
     0 0 1 tz
     0 0 0 1
y tx, ty y tz especifican las distancias de traslación en x, y y z

x’ = x + tx
y’ = y + ty
z’ = z + tz



Rotación

Para generar una transformación de rotación, debemos designar un eje de rotación respecto del cual girará el objeto, y la cantidad de rotación angular, es decir, un ángulo (θ).

Una rotación tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier línea en el espacio.
Los ejes de rotación más fáciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de coordenadas.
Se forma una matriz de rotación inversa al sustituír el ángulo de rotación θ por –θ. Los valores negativos para los ángulos de rotación generan rotaciones en una dirección en el sentido del reloj, de modo que se produce la matriz identidad cuando se multiplica cualquier matriz de rotación por su inverso



Escalación
La matriz para la transformación de escalación de una posición P = (x, y, z) con respecto del origen de las coordenadas se puede escribir como:





       |ex  0  0  0 |
       |0  ey  0  0 |
       |0   0  ez 0 |
 S= |0   0  0  1 |












Donde ex, ey, y ez pueden tener cualquier valor positivo (valores de escalación en cada uno de los ejes, si estos no son iguales, se cambian las dimensiones relativas en el objeto).
La escalación con respecto a una posición fija seleccionada se puede obtener con la siguiente secuencia de transformación:

1. Se traslada el punto fijo al origen.
2. Se escala el objeto con respecto al origen.
3. Se traslada el punto fijo a su posición original.

3.2 Visualizacion de objetos


En este caso trataremos con las proyecciones que van del espacio al plano (3D a 2D). La proyección de objetos tridimensionales serán definidos por la intersección de líneas rectas que van desde un
centro de proyección u ojo, hasta cada punto del objeto.

Proyección Acotada



Es una proyección ortogonal sobre la que se acotan en cada punto, línea, u objeto representado la altura (cota) del mismo con respecto a cualquier plano de referencia que sea paralelo al plano de proyección. La proyección acotada es muy práctica cuando es necesario representar gráficamente objetos irregulares; razón por la cual se usa frecuentemente para el diseño de techos de viviendas; construcción de puentes, represas, acueductos, gasoductos, carreteras, determinación de áreas de parcelas, trazado de linderos, y dibujos topográficos de plantas y perfiles de terrenos, entre otros.


Proyección Cónica.



Denominada también perspectiva. Se obtiene cuando el punto de observación y el objeto se encuentran relativamente cercanos. Es el sistema de representación gráfico en donde el haz de rayos proyectantes confluye en un punto (el ojo del observador), proyectándose la imagen en un plano auxiliar situado entre el objeto a representar y el punto de vista.



Geométricamente, una fotografía es una perspectiva; razón por la cual la proyección cónica sobrepasa en excelencia a los demás sistemas de proyección por ser la que más se acerca a la vista real obtenida por el observador.


Proyección Cilíndrica

Se obtiene cuando el punto de observación se encuentra a una distancia tan grande del objeto, que permita considerar que las proyectantes son paralelas al interceptarse con el plano de proyección. Los principales tipos de proyección cilíndrica son:


  • Proyección Ortogonal

 
También denominada proyección ortográfica. Se obtiene cuando las proyectantes son perpendiculares al plano de proyección. La proyección ortogonal es muy utilizada en el diseño de piezas mecánicas y maquinarias.
 
La proyección ortogonal es el método que se utiliza para representar la forma exacta de un modelo por medio de dos o más vistas sobre planos que forman ángulos rectos entre sí. La proyección se obtiene por la intersección de las perpendiculares trazadas desde el modelo sobre los planos de proyección.
 
  • Proyección Oblicua

 
Se obtiene cuando las proyectantes no son perpendiculares al plano de proyección. Preferentemente al dibujar en proyección oblicua se coloca el plano de proyección paralelo a una de las caras principales del objeto; ya que de esta forma dicha cara se proyectará en verdadero tamaño.

Fuentes:
1.-Visualización en Tres Dimensiones
2.-PROGRAMA DE DISEÑO GRÁFICO EN TRES DIMENSIONES
3.-Informe de Topografía
4.-Representacion por medio de vistas
 

3.1 Representaicon de objetos en tres dimenciones



Anteriormente de la existencia de la computacion grafica,  los objetos tridimensionales se han representado en dos dimensiones,  desde luego se consideraba muy firme el aspecto matematico  siguiendo las normas de la perspectiva para conseguir una representación que parezca lo más aproximada posible a la realidad o a una idea concebida en la mente de algun creador, o mediante diversas vistas correspondientes a la proyección del objeto sobre diferentes planos, acompañadas de cotas, secciones, vistas de detalle, etc. que permitan reproducir exactamente el objeto dibujado.
 
 
 
 
 

Se llaman gráficos 3D  (escrito de una manera simplificada)   a todos los objetos que se pueden dibujar en un espacio R3 (3 dimenciones): puntos, segmentos, curvas, superficies y varios cuerpos formados por caras poligonales, así como textos y macros.

Existen varias razones para querer representar un objeto mediante un modelo de superficie:
 

•Cuando el objeto mismo es una superficie que podemos suponer sin grosor (por ejemplo, chapa metálica del capó de un vehículo). Este tipo de representación nos permite visualizar
superficies abiertas, mientras que los sólidos se caracterizarán por tener su superficie
necesariamente cerrada sobre sí misma.
•Cuando tan sólo nos interesa visualizar su aspecto visual externo, sin detalles sobre su estructura interna, aunque el objeto ocupe un cierto volumen.
•Cuando deseamos realizar una visualización en tiempo real, y para ello utilizamos hardware o
software gráfico que está sólo preparado para visualizar polígonos.



Basicamente podemos representar los objetos graficos en tres dimenciones en las siguientes  vistas.

•Modelos alámbricos
Muestra los objetos utilizando líneas y curvas para representar los contornos.
Sólo contienen elementos que materializan aristas de objeto. Muy rápidos para prototipado.

Nótese que en este diseño, solo se puede visualizar los trazos, mas nunca un objeto con-ciso y solido pues el objetivo de esta vista básicamente es demostrativo  pero con la cualidad de mostrar la composicion tanto interna como externa, es decir, una radiografia al objeto.









• Modelo de superficies
Definen caras de objeto mediante superficies (3 ó 4 lados). Permiten representar superficies curvas con un grado de  complejidad.

Ahora el objeto se puede apreciar mejor pues se muestra las superficies que lo delimitan. Esta vista es demostrativa a lo que puede llegar a ser cuando el diseño esté terminado ó una vista informal del objeto pues aun no es posible gozar una apreciación completa.







•Modelo de sólidos
Representan todo el volumen de un objeto,permite análisis de propiedades físicas, creación mediante primitivas (esfera, cono, etc.), operaciones (extrusión, revolución,etc).

Ahora el objeto goza de una apreciacion completa,  pues con esta vista, casi podemos visualizar el diseño construido en la  vida real.
Esta vista se caracteriza por mostrar un trabajo final al diseño, despues de haber depurado detalles y agregando otros para dar la mayor impresion de realismo.









 Fases para la creación de elementos o gráficos tridimensionales.





Modelado: La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena








Iluminación: Creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen,   con distinto color o propiedades. Esto es la clave de una animación.









Animación: La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados. Se considera normalmente una ilusión óptica.









Renderizado: Se llama renderización al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento).




Bibliografica:
1.-Objetos gráficos en 3D
2.-Representar superficies en tres dimensiones
3.-Representacion grafica en tres dimenciones
4.-¿Perspectiva?, ¿Que es y donde la uso


viernes, 4 de octubre de 2013

Avances Tecnologicos

Algunos avances y descubrimientos tecnológicos a la fecha de hoy y unos pocos días anteriores.

7 octubre 2013

 Según los rumores, el Samsung Galaxy Round podría contar con características técnicas similares a las del Galaxy Note 3 (características y precio), con un procesador de cuatro núcleos, sistema operativo Android 4.3 Jelly Bean y 2GB de RAM.
Se cree que el dispositivo podría incluir, además, una cámara de 8 megapíxeles y una pantalla de 4,7 pulgadas, posiblemente curvada y con una resolución HD un poco más baja de 1280 x 720 píxeles.
Sin embargo, aquellos usuarios que esperan un móvil que podrán doblar y plegar se verán decepcionados. Aunque la pantalla es curva, la carcasa del dispositivo es rígida. La ventaja de esta tecnología, entonces, es que permite que el smartphone se acople mejor a los contornos de tu cara.



Separador


4 octubre 2013
Oakley lanza la Máscara Airwave 1.5 con Wi-Fi, GPS y Bluetooth
La marca estadounidense 'Oakley' ha lanzado este jueves la 'Máscara Airwave 1.5', una evolución de la gafa de 2012 que revolucionó el mercado por la pantalla de datos que integra wi-fi, GPS y conectividad con los teléfonos 'inteligentes' a través de 'bluetooth' para ampliar las posibilidades de la experiencia en la montaña.
Las Airwave 1.5 ofrecen imágenes claras, en formato panorámico, gracias a una tecnología de prisma con las prestaciones de Oakley en cuanto a rendimiento óptico, comodidad y protección y mejora la visualización de gráficos, la integración con las redes sociales y una mejor duración de la
batería.


Separador

   3 octubre 2013
Apple ha retrasado el lanzamiento de la nueva versión de su iPad Mini con retina display al próximo año, según Reuters. Al parece, esta posposición se ha debido a problemas del proceso de fabricación del dispositivo que impedirían abastecer la demanda del producto de ser lanzado antes de que acabase el año.
Este mes de octubre se estimaba que Apple lanzase una nueva versión de su iPad Mini de especificaciones técnicas mejoradas entre las que destacaría una pantalla de retina display, de acuerdo con la filtración de Bloomberg. Esta característica, que Apple ya ha implementado en otros de sus terminales, ha sido descrita por la compañía como "una resolución tan detallada que el ojo humano no puede detectar pixelación".


Separador

 30 septiembre 2013
NEXT, un experimento de física de neutrinos ‘Made in Spain’ recibe 2,8 millones en subvenciones
 
Juan José Gómez Cadenas (en el centro), con parte del equipo de NEXT ante un prototipo del experimento. / NEXT.
Juan José Gómez Cadenas, profesor de Investigación del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) en el Instituto de Física Corpuscular (IFIC), centro mixto del CSIC y la Universitat de València, ha conseguido una de las Advanced Grants de 2013 que concede el European Research Council (ERC), organismo europeo que apoya la investigación de excelencia.
Los 2,8 millones de euros concedidos para cinco años suponen un impulso para NEXT, el proyecto internacional liderado por Gómez Cadenas desde el IFIC. Este experimento se ubica en el Laboratorio Subterráneo de Canfranc y busca resolver una de las preguntas más intrigantes de la física: ¿es el neutrino su propia antipartícula?
Además de contribuir a la explicación de por qué la materia se impuso a la antimateria en los primeros instantes del universo, esta investigación contribuirá a desarrollar tecnologías con aplicaciones en campos como la imagen médica.


Separador

 30 septiembre 2013
 

Fabrican gasolina con una bacteria que vive en el intestino y causa diarreaLa producción sostenible de gasolina está cada vez más cerca. Un equipo de científicos coreanos ha conseguido, con técnicas de biología sintética, fabricar por primera vez gasolina sin necesidad de recurrir al petróleo ni a ningún combustible fósil. En lugar de petróleo han utilizado a una de las bacterias más estudiadas por el ser humano, la «Escherichia coli» (E. coli). Vive en el interior del intestino, entre las heces humanas, y es responsable de muchos de los episodios de diarrea que padecemos. Pero también se puede manipular y conseguir que trabaje en nuestro favor.
Con ella se ha logrado producir insulina para tratar la diabetes e interferones para el cáncer. Ahora un grupo de investigadores coreanos ha conseguido manipularla para fabricar la primera biogasolina.



Separador

 29 septiembre 2013
 Debuta el nuevo cohete Falcon-9 v1.1

La empresa SpaceX efectuó un nuevo paso adelante en su mejora constante de su cohete Falcon-9, introduciendo ahora una nueva versión llamada v1.1, la cual es capaz de enviar al espacio más peso que el Falcon-9 original. SpaceX ha logrado las nuevas prestaciones de su cohete mediante el uso de una versión mejorada de los motores Merlin (1D), de mayor empuje, así como a la prolongación de los tanques de propergoles, y a la introducción de un nuevo carenado. El lanzamiento se llevó a cabo a las 16:00 UTC del 29 de septiembre, desde la base de Vandenberg, y sirvió para enviar al espacio a un total de 7 satélites, entre los cuales la carga principal era el canadiense CASSIOPE.
Patrocinado por la Canadian Space Agency y construido por la empresa MacDonald Dettwiler, CASSIOPE (Cascade SmallSat and Ionospheric Polar Explorer) es un satélite con doble función, Por un lado, demostrará el uso de una nueva plataforma de pequeño tamaño y bajo peso (proporcionada por Magellan/Bristol Aerospace), de una media tonelada, que en este caso transporta un equipo de comunicaciones por banda Ka llamado CASCADE. Por otro, su carga incluye un sistema de sensores ePOP, dedicado al estudio de la ionosfera polar.

 (Video sobre el lanzamiento del Falcon-9 v1.1)
Fuentes 1.-Oakley lanza la Máscara Airwave 1.5 con Wi-Fi, GPS y Bluetooth 2.-El iPad Mini con retina display no se venderá hasta 2014 3.-Un experimento de física de neutrinos liderado por españoles obtiene 2,8 millones de euros 4.-Fabrican gasolina con una bacteria del intestino que causa diarrea 5.-Debuta el nuevo cohete Falcon-9 v1.1