domingo, 10 de noviembre de 2013

4.2 Modelo Básico de iluminación

Este modelo se establece como sigue:

La reflexión difusa está regida por la ley de Lambert. La luz difusa reflejada depende del ángulo formado por la luz incidente y la normal a la cara iluminada.

Sin el proceso básico de iluminación, la unica luz que afectaria a las figuras seria la luz ambiental.
Luz Ambiental



Esta luz, producto de múltiples reflexiones en una escena permite que los objetos no tengan caras totalmente oscuras.
Los objetos no tienen fuente de luz externa por lo que las figuras no estan siendo simuladas en tres dimenciones, si no que se aprecia unicamente su contorno.
Cada objeto tiene una silueta monocromática.


Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto de la escena.
En el cálculo de la intensidad de un punto intervienen:

• El tipo e intensidad de la fuente de luz
• El material del objeto
• La orientación del objeto con respecto a la luz

En término de gráfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano de proyección, como se ve en la siguiente figura:



Sabemos que en la luz se produce un fenomeno el cual se llama reflexión.
Reflexión es la desviacion de cualquier rayo luminoso cuando choca con otro medio, el cual ofrece una resistencia que no permite su paso a través de él, lo que provoca que el rayo lumino se refleje.

Este fenomeno se divide a su vez en dos que son:

Reflexión difusa  Fuente luminosa puntual: la luz emana en todas direcciones a partir de un solo punto.
Objetos de brillantez variable: la misma depende de la dirección y la distancia respecto a la fuente luminosa.
























En esta imagen podemos observar como el ángulo que forma el rayo que incide sobre la superficie y el ángulo del rayo reflejado son distintos. Este fenómeno es el le permite a el fenómeno de la visión ser como la conocemos.












Reflexión especular
Se produce cuando en rayo luminoso incide sobre una superficie la cual su material es microscópicamente lisa y plana o finamente pulida lo que provoca que cuando el rayo luminoso incida sobre dicha superficie y se refleje, el angulo de incidencia del rayo luminoso y angulo reflejado del rayo reflejado van a ser iguales como se puede observar en al imagen.





En esta imagen podemos observar como el ángulo que forma el rayo que incide sobre la superficie y el ángulo del rayo reflejado son distintos. Este fenómeno es el le permite a el fenómeno de la visión ser como la conocemos.











 Modelo de iluminación de Phong

Caracteristicas:
• Es un modelo empírico simplificadopara iluminar puntos de una escena
• Los resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas
• En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de
las fuentes de luz o reflejada de otros
objetos

La luz reflejada por un objeto puede ser de tres tipos
– Luz ambiental: proviene de todas las direcciones e ilumina todas las caras del objeto por igual.
– Luz difusa: proviene de una dirección pero se refleja en todas direcciones.
– Luz especular: proviene de una dirección y se refleja sólo en una dirección.
 

Luz ambiental
• No proviene de una dirección concreta→incide sobre todas las partes del objeto
• Simula el proceso de reflexión de la luz sobre los demás objetos de la escena
• Se suele modelar como una constante →evita que las zonas sin luz directa se visualicen totalmente en negro. 
 
 
 
 
Luz difusa
• La iluminación difusa depende de:
– N: normal de la superficie en el punto P
– L: vector de incidencia de la luz
– Il: intensidad de la fuente de luz
– kd: coeficiente empírico de reflexión que depende de la longitud de onda de la luz (0 ≤kd≤1)
• El vector de reflexión R forma con la normal N, un ángulo θ equivalente al que forman N y L.
• I-difusa= I-l kd cosθ= I-l kd (L·N) 0 ≤θ≤2π 
 


 
 
Luz especular
• Procede de una dirección concreta y se refleja en una única dirección→produce brillos intensos (por
ejemplo, objetos metálicos).
• Como la difusa, sólo afecta a las partes del objeto en las que la luz incide directamente.
• La iluminación depende del ángulo entre la dirección de incidencia de la luz y la posición del observador.
La iluminación especular depende de:
– V: vector de posición del observador
– L: vector de incidencia de la luz
– Il: intensidad de la fuente de luz
– ke: coeficiente empírico de reflexión especular (0 ≤ke≤1)
– n: un índice que simula la rugosidad de la superficie (1 ≤n<∞, 1: mate, ∞: espejo)
– Ω: ángulo entre V y R
Donde:
 
Iespecular= I-l ke cosn Ω= I-l ke (R·V)^n 
 
Para obtener como resultado:


 

Fuentes:
1.- Iluminación y Sombreado
2.- Modelo Básico de Iluminación
3.- Técnicas para el Sombreado
4.- REFLEXION DIFUSA Y ESPECULAR
5.- Modelos de iluminación


4.1 Relleno de poligonos

RELLENO DE POLÍGONOS


En geometría, un polígono es una figura plana compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que cierran una región en el plano. Estos segmentos son llamados lados, y los puntos en que se intersecan se llaman vértices.
En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un conjunto de lineas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.
 
La tarea de rellenar a figuras primitivas puede ser dividida en dos partes: la decisión de cuáles pixeles se tienen que rellenar (que depende de la forma de la primitiva modificada por el recortado), y la decisión más sencilla de cuál valor rellenarlos.
Polígonos.

CASOS DE RELLENO SEGÚN SU COMPLEJIDAD
El caso mas sencillo de relleno es el triangulo pues sus bordes delimitan el area a sombrear, ademas su forma facilita la agregacion de pixeles hasta encontrar el limite de la figura.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos.
MÉTODO DE RELLENO DE POLÍGONOS CON COLOR
 
  • SCAN-LINE
  • INUNDACIÓN
  • FUERZA BRUTA
  • PATRÓN
SCAN-LINE
El algoritmo puede ser acelerado por las líneas de llenado. En lugar de empujar cada potencial futuro de coordenadas píxel de la pila, inspeccione las líneas vecinas para encontrar los segmentos adyacentes que pueden llenarse en un paso futuro, las coordenadas del segmento de línea se inserta en la pila. En la mayoría de los casos este algoritmo de línea de exploración es al menos un orden de magnitud más rápido que el uno por píxel.
 
  • Para scan-line que cruce el polígono se busca en la intersección entre las lineas de barrido y las aristas del polígono.
  • Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.

LINEA DE BARRIDO
Es valido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lineas horizontales, denominadas lineas de barridos, que intersectan un numero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polígono.

INUNDACIÓN
  • Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
  • Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color de frontera.
  • El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o no.
  • No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.


FUERZA BRUTA
  • Calcula una caja contenedora del objeto.
  • Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polígono.
  • Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
  • Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.

RELLENO MEDIANTE UN PATRÓN
Un patrón viene definido por el área rectangular en el que cada punto tiene determinado color o novel de gris. Este patrón debe repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar. Para ello debemos establecer una relación entre los puntos del patrón y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar la situación inicial del patrón respecto a la figura de tal forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polígono y los puntos del patrón.


Celebraciones católicas de Día de Muertos y Todos los Santos.

Durante el período del 1 al 2 de noviembre las familias siguen realizando esta tradicion antigua, que tiene origenes de la celebración del día de muertos en México  anteriores a la llegada de los españoles pues abriendo las páginas de nuestro pasado podemos encontrar que esta celebración es de origen prehispánico y posteriormente con la llegada de los españoles se combinó con la celebración católica de Todos los Santos y Fieles Difuntos el 1 y 2 de noviembre respectivamente, hasta derivar en una de las tradiciones más ricas y con más arraigo en México llamada "Dia de Muertos".


Varias eran las culturas que acostumbraban honrar a los muertos, entre éstas destacan los mexicas, mayas, purépechas y totonacos.




 


Los mexicas, por ejemplo, honraban a los muertos “chiquitos” en el Miccailhuitontli durante el mes conocido como Tlaxochimaco, por su parte, el Ueymicailhuitl era la celebración de los muertos grandes y se caracterizaba por sacrificios de personas.

Aunque la imagen de la izquierda no es propiamente mexica, se da una idea del ritual que se realizaba en aquellos tiempo.







También se creía que el destino final del alma dependía de la forma en cómo moría; de esta manera existían cuatro “universos” o inframundos de la muerte:
Tlalocan.
Los que morían por causas relacionadas con el agua.


Omeyocán.
Los que murieron en la guerra o las mujeres al dar a luz Chichihuacuauhco a donde iban todos los niños.


Mictlán.
Ahí llegaban todos los muertos acompañados por un perro gigante llamado Xólotl que los ayudaba a cruzar las nueve dimensiones que conformaban Mictlán para encontrar el descanso eterno.





En la antigüedad cuando una persona fallecía, sus familiares acostumbraban montar ofrendas con los objetos que pertenecían al muerto y que le servirían durante su tránsito en el Mictlán por eso es que en la actualidad podemos observar que en algunas ofrendas se ponen objetos del fallecido.




El Día de Muertos es ocasión para visitar los panteones y ahí las tumbas de los seres queridos y, aunque menos común, la noche también se presta para hacerlo.
Así ocurre en algunos camposantos en la ciudad de México, igual en el conocido Mixquic, en la periferia de Tláhuac, que en el menos conocido pero más céntrico Panteón San José, en San Pedro Iztacalco.

Los cementerios al caer la noche se muestran llenos de vida nocturna por Día de Muertos: velas, incienso, comida y adornos dan el toque mágico a una convivencia en la que lo mismo abundan las bromas, que se recuerdan los gustos y, por qué no, los disgustos que la muerte dejó en meras anécdotas.

El pueblo de México ha establecido elementros necesarios al elaborar una celebracion ajustada a las tradiciones que han aportado algun elemento importante:
  • Las Calaveras de dulce
  • El Pan de muerto.
  • Las Flores.
  • La Ofrenda y la visita de las almas.
  • Altar y ofrenda de muertos.

 Los materiales comúnmente utilizados para hacer una ofrenda de muertos para el Día de Muertos tiene un significado, y son entre otros los siguientes:

-Retrato de la persona recordada.
-Pintura o cromo de las Ánimas del Purgatorio.
-Doce cirios.
-Flor de cempasúchil.
-Cruz de tierra.
-Calabaza en tacha.
-Papel picado.
-Pan de muerto.
-Cruz de cal.
-Vara de tejocote.
-Arco de caña y flores.



El Día de Todos Los Santos
Es una tradición católica instituida en honor de los Santos, conocidos y desconocidos, según el papa Urbano IV, para compensar cualquier falta a las fiestas de los santos durante el año. En los países de tradición católica, se celebra el 1 de noviembre.

En Occidente, fue instituida en honor a todos los santos de la devoción católica, y también para rezar por todos los conocidos y allegados fallecidos.
La Iglesia  acostumbraba a celebrar el aniversario de la muerte de un mártir en el lugar del martirio. Frecuentemente, los grupos de mártires morían el mismo día, lo cual condujo naturalmente a una celebración común. En la persecución de Diocleciano, el número de mártires llegó a ser tan grande, que no se podía separar un día para asignársela. Pero la Iglesia, creyendo que cada mártir debía ser venerado, señaló un día en común para todos. La primera muestra de ello se remonta a Antioquía en el Domingo antes de Pentecostés.
File:All-Saints.jpg


En Inglaterra, se le llamó a esta vigilia vespertina (la noche del día anterior, el 31 de octubre) como All Hallo's Even, hasta que gradualmente se transformó en la pronunciación de Halloween, aunque dicha fiesta anglosajona proviene más de una tradición celta que los inmigrantes irlandeses e ingleses difundieron en Estados Unidos y demás países angloparlantes.

Si el Día de Todos los Santos se celebra bajo la institución de una idea, cada país le hace júbilo de diferente manera:

En Manila, Filipinas, se encienden velas en las tumbas de cientos de soldados anónimos.

En Polonia, las personas dejan velas y ofrendas en la lápida del teniente Ryszard Kuklinski, informante de la CIA (Agencia Central de Inteligencia) de Estados Unidos sobre el pacto de Varsovia, acuerdo de cooperación militar de 1955, firmado por los países del Bloque del Este para contrarrestar la amenaza política de la OTAN y el rearme de la República Federal Alemana.

En Valencia, España, las personas suelen colocar velas encendidas en las lápidas del efímero cementerio de arena, que se coloca para aquellos que se encuentran lejos de la tumba de sus seres queridos y los quieren visitar simbólicamente.

En Cartagena de Indias, Colombia, se celebra el tintililillo: un grupo de chicos va de casa en casa pidiendo alimentos a través de cantos para hacer una comida tradicional, llamada el Sancocho.


Aunque es una celebración mexicana de origen prehispánico, cuyas raíces nada tienen que ver con el Día de Todos los Santos, cada 2 de noviembre en México y en algunos países de Centroamérica se celebra el Día de Muertos, donde en la noche del 1 de noviembre, desde el cementerio, se deja un rastro de flores de cempasúchil para que el espíritu de un familiar encuentre el camino a casa, y encuentre una ofrenda con, entre otros elementos, la comida, dulces y bebidas que gustaba el difunto en vida.

Fuentes:
1.- Teotihuacan
2.- Mictlán
3.- Tradición del día de muertos patrimonio cultural de la humanidad
4.- Cementerios cobran mucho más vida en Día de Muertos
5.- Dia de los Muertos
6.- Día de Todos los Santos








domingo, 27 de octubre de 2013

Conferencias y curso

Conferencias:

En la semana del 21 al 25 de octubre asistí a 5 conferencias de las cuales he aprendido lo que a continuación les mostrare:

-Calidad de servicio en redes de área local por el Dr. Rubén Alvarado González:
A grandes rasgos nos habla sobre la tecnología clave llamada 802.11 que es un estándar de comunicación de área local estipulada por la IEEE, también se mencionó el término "ubicuidad" que se refiere al acceso a internet en cualquier momento, lugar y para cualquier cosa.

También se habló de que Internet trabaja bajo un término llamado "Dest Effort" que significa mejor esfuerzo, es decir, que no se compromete a que la información se mande con una gran calidad, si no que dará lo que puede para que la información se mande (sin calidad de servicio).

En ese momento describió el conferencista el término inglés "QoS" que hace referencia a la calidad de servicio donde describe que un ruteador procura una serie de condiciones;

-Ancho de banda.
 -Retardo.
 -Variación en el retardo (mínimo).
 -Protección en la probabilidad de pérdida.

-Desarrollo de herramientas de software para Sistemas Expertos por el M.C. Ricardo García Castro:

Primero nos preguntó sobre el término "Inteligencia Artificial" donde nos explicó que consta en un sistema que razone, actué e interactué como un humano. Puso énfasis al decir que aún no se ha logrado la IA por completo, sino que, se ha logrado solo en sus aplicaciones donde una de ellas son los Sistemas Expertos; que podemos entérenlos como una aplicación de la IA de un sistema no determinista (se conoce un resultado).

Las características de un Sistema Experto:

-Razonamiento propio.
 -Inteligente.
 -Dar conclusiones y resolver problemas.
 -Como banco de datos (almacenar datos).
 -Caracterizado por la incertidumbre (donde se acepta que puede existir un error).

Y sus limitantes:

-Dificultades de uso: No cualquier usuario lo puede usar.
 -Están limitados en resolver problemas: solo los que pertenecen a la rama o a su propósito.
 -Posibilidad de errores.
 -Dificultad de mantenimiento: si existe un error, significa que hay muchas más cosas con al menos un error.
 -Altos costos de desarrollo.
 -Ocasiona problemas legales y éticos: Al crear un sistema experto puede existir la posibilidad de que haya una demanda por hacerse pasar por un profesional, entre otras cosas.

-Abre tu mente y desarrolla tu potencial por el M.C. José Luis Cruz Cabrera:

En esta conferencia el expositor nos puso en duda al preguntarnos si realmente nos amamos y si también amamos a nuestros padres, el resultado fue como se esperaba pues todos alzamos la mano, pero nos preguntó por el tiempo que le dedicamos a diario a nuestros padres, como mínimo pregunto por 3 horas, y los presentes por increíble que suene, no alzaron la mano.

Nos habló de la importancia de desarrollar nuestro potencial pero desde luego el potencial que nos provoque una gran pasión, que nunca sintamos aburrimiento o que caigamos en la rutina.
 Y si estamos aquí por alguna de esas causas, aun podemos cambiar y descubrir nuestro potencial.
 Menciono que también es vital seguir aprendiendo, aunque eso implique sacrificar cosas que nos gusten, tiempo que antes invertíamos en otra cosa; que el éxito no se gana sin hacer nada a cambio.

-Actitudes hacia las TIC's por el Dr. Carlos Arturo Gastelu:

Nos habló al principio en el término Administración de tecnologías donde nos explicó que es la unión de ingenierías, ciencias y administración al crear una tecnología.

Consiste en desarrollo, transferencia y la óptima utilización de la tecnología.

Hablo sobre el cambio tecnológico que afecta a la realidad social conociendo a todos los afectados, a través de sus creencias y comportamientos.

Menciono los componentes de la actitud:
 -Cognitivo: son los pensamientos hacia la tecnología, la opinión y conclusión que se tiene.
 -Afectivo: las sensaciones que se sienten por la tecnología
 -Conductual: que conductas se manifiestan por la tecnología.

Y los aspectos del cambio que se consideran al lanzar una nueva tecnología:

-Resistencia al cambio.
 -Deficiencias de formación.
 -Autoestima y grado de frustración.
 -Miedo al reemplazo.

Después nos habló de un caso de estudio que aplico a unas 2 escuelas primarias de México y una escuela de España, donde se realizaron pruebas estadísticas y pruebas de campo con la cuestión de la presencia de la tecnología en la juventud y en los profesores.
 Al principio mostros algunos resultados donde explica que en México, los niños con una media en la edad de 12 de primaria tienen muy poco contacto con la tecnología, y los que la tienen pasan mayor parte en las redes sociales, videojuegos o en páginas de ocio, sin embargo en España, la gran mayoría presenta más interés en la búsqueda de información para una tarea que en actividades de ocio.

-Innovación, competitividad y sustentabilidad por el Dr. Oscar Vázquez Montiel:

En esta conferencia el expositor nos mostró lo que básicamente las empresas locales, nacionales o internacionales buscan en la juventud recién graduada, la idea de innovar alguna idea, ser emprendedores al crear una empresa que esté desarrollando una idea factible y muy bien recibida en el mercado, la capacidad de tener una idea que compita contra otras ya existentes en el mercado en base a una o mejoras en el producto o servicio.

Nos habló sobre los tipos de innovación:

-Incremental: Una creación de valor agregado sobre un proyecto existente. La ventaja es que siempre es aceptada más rápidamente por las empresas y por los clientes.

-Radical: es la que consiste en preguntarse ¿por qué no? y desarrollar un producto o servicio que hasta el momento nadie había considerado. Pero nos mencionó que este tipo de innovación suele encontrar más obstáculos a la hora de poder dedicarle recursos dentro de la empresa, y de que encaje en el engranaje operativo de la misma.

-Disyuntiva: Una innovación similar a la radical solo que ofrece básicamente 2 opciones, presentarla o no presentarla pues esta innovación aún no se tiene una seguridad sobre su proyección en el mercado debido a ignorancia de los efectos que pueden llegar a tener pero no significa que no se haya estudiado a fondo, si no que el resultado es aleatorio o muy incierto.



 

 
El primer día:
Se nos mostró la mecánica del programa, como crear formas básicas, modificarlas con una herramienta de exhalación con relaciona los ejes X, Y y Z. La traslación de esas formas en algún lugar en el espacio. Comandos básicos como la rotación presionando la tecla R, escalación con la tecla S, Shitf+a para abrir un menú donde se pueden agregar directamente las formas y demás.
El segundo día:
Agregamos texturas a una forma, estuvimos probando las diferentes combinaciones que el programa nos permitía, dando una muy gran cantidad de combinaciones en las texturas, incluyendo una simulación de las porosidades. Corrugaciones, texturas ásperas y rasposas.
El tercer día:
Aprendimos a agregar texturas sobre texturas, dando más combinaciones y acabados únicos, incluimos nuestras propias texturas a través de imágenes. También aprendimos a agregar movimiento de un cuerpo a través de huesos, que son básicamente el movimiento articulado de un algo; dando el principio de la creación de un cuerpo con movimiento. Aprendimos algunas reglas básicas de movimiento básico. Una de ella es que no es posible mover una superficie cuadrada sin tener una superficie redonda que la sostenga.
El cuarto día:
Creamos una simulación de lo que es el agua, y la física que esta conlleva pues al renderizar esa forma se mostraba el realismo que se tiene al vertir, regar o lanzar agua en una superficie. Notamos que esto es el principio básico de una animación, pues se muestra una serie de fotogramas antes de ser renderizadas para observar el movimiento del agua. Se le agrego texturas al agua para hacerla aún más real.
Y el quinto día:
Realizamos una pequeña animación del movimiento de una forma articulada, a través de una aplicación del programa para grabar, dando una sensación de la creación de un video, pero en realidad son una serie de fotografías mostradas a gran velocidad. También realizamos diseño en 3D a partir de una imagen colocada en cualquier posición de espacio, para copiar un diseño que se quiera crea.
En conclusión este programa es demasiado amplio al crear cualquier idea que queramos representar en las tres dimensiones incluyendo la cuarta, que sería una simulación de la figura a través del tiempo. Este programa incluye muchas funciones visuales para crear animaciones muy reales o incluso la capacidad de crear videojuegos de gran calidad creativa, visual y jugabilidad. He entendido que la física humana o la fisiología de ella, conlleva muchos procesos implícitos que a través de muchos estudios y modelos matemáticos nos ha permitido crear y diseñar cualquier cosa pero siempre con la cualidad de la infinita imaginación.









sábado, 26 de octubre de 2013

Desempleo en México


Alguna vez, hemos escuchado que una persona se va al extranjero a perseguir el sueño americano pues se han visto forzadas u obligadas a huir o dejar sus hogares o su residencia habitual o para evitar los efectos de un conflicto armado, situación de violencia generalizada, violación de los derechos humanos o desastres naturales o humanos y que no han esperado a sufrir algún suceso que los detenga o limite en su vida. Siempre se ha atravesado una frontera de un estado o de un país pero lo que está preocupando a muchas naciones internacionalmente reconocidas, es la gran frecuencia en que está pasando.

Primero explicaremos los siguientes términos:

-Migración: Movimiento de población que consiste en dejar temporal o definitivamente el lugar de residencia para establecerse o trabajar en otro país o región, especialmente por causas económicas, políticas o sociales.

Así mismo, se tiene una clasificación de migrantes:
Migrante calificado- Trabajador migrante que por sus competencias recibe un tratamiento preferencial en cuanto a su admisión en un país distinto al suyo. Por esas razones, está sujeto a menos restricciones en lo que respecta a la duración de su estadía en el país receptor, al cambio de empleo y a la reunificación familiar.
Migrante documentado - Migrante que ingresa legalmente a un país y permanece en él, de acuerdo al criterio de admisión.
Migrante económico - Persona que habiendo dejado su lugar de residencia o domicilio habitual busca mejorar su nivel de vida, en un país distinto al de origen. Este término se distingue del de "refugiado" que huye por persecución o del refugiado de facto que huye por violencia generalizada o violación masiva de los derechos humanos. También se usa para hacer referencia a personas que intentan ingresar en un país sin permiso legal y/o utilizando procedimientos de asilo de mala fe. Asimismo, se aplica a las personas que se establecen fuera de su país de origen por la duración de un trabajo de temporada (cosechas agrícolas), llamados "trabajadores de temporada" o temporeros.
Migrante irregular - Persona que habiendo ingresado ilegalmente o tras vencimiento de su visado, deja de tener status legal en el país receptor o de tránsito. El término se aplica a los migrantes que infringen las normas de admisión del país o cualquier otra persona no autorizada a permanecer en el país receptor (también llamado clandestino/ ilegal/migrante indocumentado o migrante en situación irregular).
Trabajador de temporada - Todo trabajador migrante cuyo trabajo, por su propia naturaleza, dependa de condiciones estacionales y sólo se realice durante parte del año.
 
-Itinerante:  Que va de un lugar a otro sin permanecer fijo en ninguno.

Citando un fragmento de un articulo que he encontrado sobre la itinerancia en el pais de chile:

"El peón itinerante al que hace referencia Salazar deambulaba por los caminos de Chile siguiendo la estacionalidad de las cosechas. Este es un deambular de norte a sur y de regreso a lo largo del valle central y de las grandes cuencas del centro del país (Salazar, 1985). . . "

ITINERANCIA Y MIGRACIÓN
Adaptación y uso del entorno en los pescadores
artesanales de la Caleta de Papudo
Memoria para optar al Título de Antropólogo Social
PATRICIO T. LÓPEZ BECKETT



Habiendo entendido los conceptos clave en este tema, ahora podemos diferenciarlos sin problemas pues por simple inspección notamos que uno se refiere al traslado de una persona a un lugar en mejor condicion a causa de algún problema pero un itinerante solo vaga por mucho lugares sin tener un objetivo concreto o no tener un motivo que determine su constante traslado.




 


La migración es un fenómeno íntimamente ligado de la globalidad en tanto implica la relación entre las dinámicas de la generación de riqueza y la de la exclusión, donde los afectador han de buscar una mejor solucion en otras partes de un municipio, un estado diferente y hasta el grado de tener que migrar a otro pais.
Uno de los insumos para la realización de un encuentro celebrado en el Distrito federal llamado “Los impactos de la crisis en los migrantes: visión desde México y Estados Unidos” fue una serie de diagnósticos sobre la migración en México, tanto del país en su conjunto, como en ocho estados de la República Mexicana que consideramos representativos, ya sea por ser estados tradicionalmente expulsores de migrantes, así como ejemplos de nuevos flujos migratorios.
Dichos entidades son Jalisco, Michoacán, Guanajuato, Veracruz, Puebla, Zacatecas, Distrito Federal, Oaxaca y Morelos.

Gracias a la mayor interconexión económica, social y cultural, los diferenciales en materia de desempeño económico se traducen, vía migración laboral, en la coexistencia conflictiva de pobreza y riqueza. Se trata de un fenómeno de naturaleza estructural que plantea importantes riesgos a la cohesión de un orden social mundial.

Pero al hablar de migracion, tambien debemos ententer unos puntos interesantes que la organizacion
 Oxfam México

 ha publicado en un articulo llamado  5 datos sobre Migración en México:

Ahora te presentamos 5 datos relevantes que tienes que saber sobre la migración en México:
 1. Los mexicanos/as constituyen el 64.9% de la población hispana total, siendo el grupo más grande de origen hispano residente en los Estados Unidos.
 2. Menos de ¼ de los mexicanos que viven en Estados Unidos ha podido obtener la ciudadanía estadounidense.
 3. 27% de los mexicanos en Estados Unidos viven en pobreza, un nivel más alto que el de la población total de ese país que es de 15%
 4. Un promedio de 609 mexicanos/as dejaron el país por día, durante los últimos 5 años. Migraron hacia Estados Unidos principalmente.*
 5. Más del 50% de la migración de Chiapas, Oaxaca y Guerrero es de jóvenes y adolescentes.
Según datos del Censo de Población y Vivienda  INEGI 2010.


Un dato actual  publicado el   18 Octubre, 2013  Credito:Reuters
"Desempleo sube a 4.92% en septiembre"

La tasa de desempleo de México se ubicó en septiembre en 4.92%, una tasa superior en 0.13 puntos porcentuales a la del mes previo, dijo el viernes el instituto nacional de estadísticas, INEGI.
 La población ocupada se concentró en el sector servicios en 41.8%, en el comercio en 19.6% y en la industria manufacturera en 16.3 por ciento.
 Las actividades agropecuarias concentraron 13.5% de la población ocupada y la construcción 7.2%, dijo el INEGI.
 
La tasa de desempleo ha permanecido alrededor del 5% en los últimos cuatro meses, un nivel que a la economía mexicana le ha costado combatir desde la crisis financiera global del 2008.
 En la comparación anual, la tasa de desocupación también aumentó, a 5.29% en septiembre frente al 5.01% del mismo mes del 2012, según el INEGI.
 
 
Fuentes:
 
 
 
 
 
 
 
 
 



domingo, 13 de octubre de 2013

3.4 lineas y superficies curvas


La necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar y representar objetos reales o ficticios.
Normalmente no existe un modelo matemático previo del objeto, y el objeto se aproxima con “pedazos” de planos, esferas y otras formas simples de modelar cercanos a los correspondientes puntos del objeto.

Definiciones Básicas
Una curva es  una línea continua de una dimensión, que varía de dirección paulatinamente.

Una superficie es una extensión en que se consideran sólo dos dimensiones.


SUPERFICIES CURVAS

Las superficies curvas pueden generarse a partir de un conjunto funciones matemáticas que definen la superficies o bien a partir de un conjunto de puntos de datos especificados por el usuario.
Cuando se especifican funciones de curvas, un paquete puede emplear las ecuaciones definidoras para localizar y gráfica posiciones de pixeles a lo largo de la trayectoria de la curva, casi igual como sucede con las curvas en dos dimensiones.

La definición analítica de una dada curva puede hacerse de varios modos y se relaciona directamente con la forma de representarla gráficamente:
  • Explícitamente :
 y = f(x)
  • Implícitamente:
  f(x, y) = 0
  • Paramétricamente:
   x = x(t)
   y = y(t)
Representación Explícita
Es la mas conocida desde que nos ensenaron a utilizar las coordenadas cartesianas para graficar funciones.
En 3D, para representar una curva se requieren dos ecuaciones:
y = f (x),  z = g(x)
Obteniendo una superficie  en 3D que será:
z = f (x, y)


Representación Implícita
Para curvas y superficies estándar (rectas, círculos, planos, toroides, etc.), este tipo de definición es mas directa y permite visualizar y modificar sencillamente parámetros importantes y específicos de cada curva (radio en un circulo, distancia al origen en un plano, etc.).
En 3D, una superficie se describe por
f(x, y, z) = 0
Ejemplo
• Una esfera: x2 + y2 + z2 – r2 = 0
• Una curva corresponde a la intersección de dos superficies:
f(x, y, z) = 0 y g(x, y, z) = 0
Nota: el punto (x, y, z) debe pertenecer a ambas superficies.

Representación Paramétrica
El valor de cada variable espacial se expresa en términos de una variable independiente (t), llamada parámetro.
Estas funciones juntas han de  formar las ecuaciones paramétricas de una curva:
x = x(t)
y = y(t)
z = z(t)
Cada valor de t determina un punto (x,y) que se puede representar en un sistema de coordenadas.
Superficie Paramétrica al conjunto de puntos (x,y,z,) dados por r(u,v)= x(u,v)i + y(u,v)j + z(u,v)k.
Las Ecuaciones x=(u,v), y=(u,v) y z=(u,v) se llaman Ecuaciones Paramétricas de la superficie.


La configuración de los objetos gráficos 3D curvas y superficies también se puede ilustrar con mayor detalle mediante la siguiente escena:

Variables para la escala y los giros
En gráficos 3D se agregaron unas variables para conocer y controlar los ángulos de giro del espacio : <Espacio>.rot.y y <Espacio>.rot.y donde <Espacio> es el nombre del espacio.

También se agregaron las variables <Espacio>.escala y <Espacio>.observador que sirven para controlar la escala y la distancia aparente al observador, ambas se miden en pixeles. La siguiente escena ilustra explícitamente el uso de estas variables. Observe que si el usuario cambia la escala o gira el espacio arrastrando el ratón, los controles numéricos se actualizan con los nuevos valores de la escala y las rotaciones.





pero . . .
¿Cómo se dibujan las curvas o superficies en la pantalla de la computadora?

Aproximando esta curva con una poligonal.
Así encontramos los puntos que serán mostrados. Y los puntos serán unidos a través de líneas.










Esta forma es totalmente diferente pues la curva o superficie es el resultado de un procedimiento o algoritmo; en general modificando una curva o  superficie simple de partida.
Ej.: Dividir en tres cada tramo de una poligonal y reemplazar los dos tramos que convergen a un vértice original por el que une los dos nuevos vértices cercanos al original:









Fuentes:
1.-Objetos gráficos en 3D
2.-ELEMENTOS BÁSICOS EN EL ESPACIO
3.-Transformaciones en 3D

3.3 transformaciones tridimencionales



Las transformaciones de los objetos, son la Posición, la Rotación y la Escala.

Determinan la ubicación en el la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de coordenadas  x, y y z. Se refieren a todo el objeto.  La manera más fácil de conseguir las transformaciones básicas (traslación, rotación, escalación, en general las transformaciones afines) es utilizando matrices de transformación.


Coordenadas homogéneas
Nos será útil sustituír las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h), llamadas coordenadas homogéneas, donde:
x = xh/h,    y = yh/h

(xh, yh, h) = (h . x, h . y, h)

Expresar posiciones en coordenadas homogéneas nos permite representar todas las ecuaciones de transformación geométrica como multiplicaciones de matriz. Se representan las coordenadas con vectores de columna de 3 elementos y las operaciones de transformación se expresan como matrices de 3 por 3.


Matrices de transformación en 3D más comunes
Traslación
En la representación homogénea tridimensional de las coordenadas, se traslada un punto de la posición P = (x, y, z) a la posición P’ = (x’, y’, z’) con la operación de matriz
P’ = T x P

donde P y P’ son vectores columna como matrices, la matriz


T=1 0 0 tx
     0 1 0 ty
     0 0 1 tz
     0 0 0 1
y tx, ty y tz especifican las distancias de traslación en x, y y z

x’ = x + tx
y’ = y + ty
z’ = z + tz



Rotación

Para generar una transformación de rotación, debemos designar un eje de rotación respecto del cual girará el objeto, y la cantidad de rotación angular, es decir, un ángulo (θ).

Una rotación tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier línea en el espacio.
Los ejes de rotación más fáciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de coordenadas.
Se forma una matriz de rotación inversa al sustituír el ángulo de rotación θ por –θ. Los valores negativos para los ángulos de rotación generan rotaciones en una dirección en el sentido del reloj, de modo que se produce la matriz identidad cuando se multiplica cualquier matriz de rotación por su inverso



Escalación
La matriz para la transformación de escalación de una posición P = (x, y, z) con respecto del origen de las coordenadas se puede escribir como:





       |ex  0  0  0 |
       |0  ey  0  0 |
       |0   0  ez 0 |
 S= |0   0  0  1 |












Donde ex, ey, y ez pueden tener cualquier valor positivo (valores de escalación en cada uno de los ejes, si estos no son iguales, se cambian las dimensiones relativas en el objeto).
La escalación con respecto a una posición fija seleccionada se puede obtener con la siguiente secuencia de transformación:

1. Se traslada el punto fijo al origen.
2. Se escala el objeto con respecto al origen.
3. Se traslada el punto fijo a su posición original.